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Fix some pedantic GLSL compilation problems
This commit is contained in:
@@ -50,7 +50,7 @@ void main()
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||||
{
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for(uint x=topleft.x; x < min(texDim.x, topleft.x + HGRAM_PIXELS_PER_TILE); x++)
|
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{
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uint bucketIdx = HGRAM_NUM_BUCKETS+1;
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||||
uint bucketIdx = HGRAM_NUM_BUCKETS+1u;
|
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|
||||
#if UINT_TEX
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||||
{
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@@ -61,23 +61,23 @@ void main()
|
||||
histogram_minmax.HistogramTextureResolution);
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||||
float divisor = 0.0f;
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||||
uint sum = 0;
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||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x1u) > 0)
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||||
uint sum = 0u;
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if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x1u) > 0u)
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||||
{
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sum += data.x;
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divisor += 1.0f;
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||||
}
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if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x2u) > 0)
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x2u) > 0u)
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||||
{
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sum += data.y;
|
||||
divisor += 1.0f;
|
||||
}
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||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x4u) > 0)
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x4u) > 0u)
|
||||
{
|
||||
sum += data.z;
|
||||
divisor += 1.0f;
|
||||
}
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||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x8u) > 0)
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x8u) > 0u)
|
||||
{
|
||||
sum += data.w;
|
||||
divisor += 1.0f;
|
||||
@@ -92,7 +92,7 @@ void main()
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||||
if(normalisedVal < 0.0f)
|
||||
normalisedVal = 2.0f;
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||||
|
||||
bucketIdx = uint(floor(normalisedVal*HGRAM_NUM_BUCKETS));
|
||||
bucketIdx = uint(floor(normalisedVal*float(HGRAM_NUM_BUCKETS)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#elif SINT_TEX
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||||
@@ -105,22 +105,22 @@ void main()
|
||||
|
||||
float divisor = 0.0f;
|
||||
int sum = 0;
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x1u) > 0)
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x1u) > 0u)
|
||||
{
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||||
sum += data.x;
|
||||
divisor += 1.0f;
|
||||
}
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x2u) > 0)
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x2u) > 0u)
|
||||
{
|
||||
sum += data.y;
|
||||
divisor += 1.0f;
|
||||
}
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x4u) > 0)
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x4u) > 0u)
|
||||
{
|
||||
sum += data.z;
|
||||
divisor += 1.0f;
|
||||
}
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||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x8u) > 0)
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x8u) > 0u)
|
||||
{
|
||||
sum += data.w;
|
||||
divisor += 1.0f;
|
||||
@@ -135,7 +135,7 @@ void main()
|
||||
if(normalisedVal < 0.0f)
|
||||
normalisedVal = 2.0f;
|
||||
|
||||
bucketIdx = uint(floor(normalisedVal*HGRAM_NUM_BUCKETS));
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||||
bucketIdx = uint(floor(normalisedVal*float(HGRAM_NUM_BUCKETS)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
@@ -148,22 +148,22 @@ void main()
|
||||
|
||||
float divisor = 0.0f;
|
||||
float sum = 0.0f;
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x1u) > 0)
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x1u) > 0u)
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||||
{
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||||
sum += data.x;
|
||||
divisor += 1.0f;
|
||||
}
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x2u) > 0)
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x2u) > 0u)
|
||||
{
|
||||
sum += data.y;
|
||||
divisor += 1.0f;
|
||||
}
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x4u) > 0)
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x4u) > 0u)
|
||||
{
|
||||
sum += data.z;
|
||||
divisor += 1.0f;
|
||||
}
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x8u) > 0)
|
||||
if((histogram_minmax.HistogramChannels & 0x8u) > 0u)
|
||||
{
|
||||
sum += data.w;
|
||||
divisor += 1.0f;
|
||||
@@ -178,7 +178,7 @@ void main()
|
||||
if(normalisedVal < 0.0f)
|
||||
normalisedVal = 2.0f;
|
||||
|
||||
bucketIdx = uint(floor(normalisedVal*HGRAM_NUM_BUCKETS));
|
||||
bucketIdx = uint(floor(normalisedVal*float(HGRAM_NUM_BUCKETS)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -57,20 +57,20 @@ bool TriangleRayIntersect(vec3 A, vec3 B, vec3 C,
|
||||
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||||
// if the determinant is negative the triangle is backfacing, but we still take those!
|
||||
// if the determinant is close to 0, the ray misses the triangle
|
||||
if (abs(det) > 0)
|
||||
if (abs(det) > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
float invDet = 1 / det;
|
||||
float invDet = 1.0f / det;
|
||||
|
||||
vec3 tvec = RayPosition - A;
|
||||
vec3 qvec = cross(tvec, v0v1);
|
||||
float u = dot(tvec, pvec) * invDet;
|
||||
float v = dot(RayDirection, qvec) * invDet;
|
||||
|
||||
if (u >= 0 && u <= 1 &&
|
||||
v >= 0 && u + v <= 1)
|
||||
if (u >= 0.0f && u <= 1.0f &&
|
||||
v >= 0.0f && u + v <= 1.0f)
|
||||
{
|
||||
float t = dot(v0v2, qvec) * invDet;
|
||||
if (t > 0)
|
||||
if (t > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
HitPosition = RayPosition + (RayDirection * t);
|
||||
Result = true;
|
||||
@@ -86,47 +86,47 @@ void trianglePath(uint threadID)
|
||||
{
|
||||
uint vertid = uint(mod(float(threadID), float(meshpick.numVerts)));
|
||||
|
||||
uint vertid0 = 0;
|
||||
uint vertid1 = 0;
|
||||
uint vertid2 = 0;
|
||||
uint vertid0 = 0u;
|
||||
uint vertid1 = 0u;
|
||||
uint vertid2 = 0u;
|
||||
switch (meshpick.meshMode)
|
||||
{
|
||||
case MESH_TRIANGLE_LIST:
|
||||
{
|
||||
vertid *= 3;
|
||||
vertid *= 3u;
|
||||
vertid0 = vertid;
|
||||
vertid1 = vertid+1;
|
||||
vertid2 = vertid+2;
|
||||
vertid1 = vertid+1u;
|
||||
vertid2 = vertid+2u;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case MESH_TRIANGLE_STRIP:
|
||||
{
|
||||
vertid0 = vertid;
|
||||
vertid1 = vertid+1;
|
||||
vertid2 = vertid+2;
|
||||
vertid1 = vertid+1u;
|
||||
vertid2 = vertid+2u;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case MESH_TRIANGLE_FAN:
|
||||
{
|
||||
vertid0 = 0;
|
||||
vertid1 = vertid+1;
|
||||
vertid2 = vertid+2;
|
||||
vertid0 = 0u;
|
||||
vertid1 = vertid+1u;
|
||||
vertid2 = vertid+2u;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case MESH_TRIANGLE_LIST_ADJ:
|
||||
{
|
||||
vertid *= 6;
|
||||
vertid *= 6u;
|
||||
vertid0 = vertid;
|
||||
vertid1 = vertid+2;
|
||||
vertid2 = vertid+4;
|
||||
vertid1 = vertid+2u;
|
||||
vertid2 = vertid+4u;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case MESH_TRIANGLE_STRIP_ADJ:
|
||||
{
|
||||
vertid *= 2;
|
||||
vertid *= 2u;
|
||||
vertid0 = vertid;
|
||||
vertid1 = vertid+2;
|
||||
vertid2 = vertid+4;
|
||||
vertid1 = vertid+2u;
|
||||
vertid2 = vertid+4u;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -65,7 +65,7 @@ void main()
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// i is the tile we're looking at
|
||||
for(uint i=1; i < blocksX*blocksY*HGRAM_TILES_PER_BLOCK*HGRAM_TILES_PER_BLOCK; i++)
|
||||
for(uint i=1u; i < blocksX*blocksY*HGRAM_TILES_PER_BLOCK*HGRAM_TILES_PER_BLOCK; i++)
|
||||
{
|
||||
uint blockIdx = i/(HGRAM_TILES_PER_BLOCK*HGRAM_TILES_PER_BLOCK);
|
||||
uint tileIdx = i%(HGRAM_TILES_PER_BLOCK*HGRAM_TILES_PER_BLOCK);
|
||||
@@ -79,14 +79,14 @@ void main()
|
||||
blockXY.y*(HGRAM_TILES_PER_BLOCK*HGRAM_PIXELS_PER_TILE) + tileXY.y*HGRAM_PIXELS_PER_TILE < texDim.y)
|
||||
{
|
||||
#if UINT_TEX
|
||||
minvalU = min(minvalU, src.tiles[i*2 + 0]);
|
||||
maxvalU = max(maxvalU, src.tiles[i*2 + 1]);
|
||||
minvalU = min(minvalU, src.tiles[i*2u + 0u]);
|
||||
maxvalU = max(maxvalU, src.tiles[i*2u + 1u]);
|
||||
#elif SINT_TEX
|
||||
minvalI = min(minvalI, src.tiles[i*2 + 0]);
|
||||
maxvalI = max(maxvalI, src.tiles[i*2 + 1]);
|
||||
minvalI = min(minvalI, src.tiles[i*2u + 0u]);
|
||||
maxvalI = max(maxvalI, src.tiles[i*2u + 1u]);
|
||||
#else
|
||||
minvalF = min(minvalF, src.tiles[i*2 + 0]);
|
||||
maxvalF = max(maxvalF, src.tiles[i*2 + 1]);
|
||||
minvalF = min(minvalF, src.tiles[i*2u + 0u]);
|
||||
maxvalF = max(maxvalF, src.tiles[i*2u + 1u]);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -83,8 +83,8 @@ void main()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
dest.tiles[outIdx*2+0] = minval;
|
||||
dest.tiles[outIdx*2+1] = maxval;
|
||||
dest.tiles[outIdx*2u+0u] = minval;
|
||||
dest.tiles[outIdx*2u+1u] = maxval;
|
||||
}
|
||||
#elif SINT_TEX
|
||||
{
|
||||
@@ -115,8 +115,8 @@ void main()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
dest.tiles[outIdx*2+0] = minval;
|
||||
dest.tiles[outIdx*2+1] = maxval;
|
||||
dest.tiles[outIdx*2u+0u] = minval;
|
||||
dest.tiles[outIdx*2u+1u] = maxval;
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
{
|
||||
@@ -147,8 +147,8 @@ void main()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
dest.tiles[outIdx*2+0] = minval;
|
||||
dest.tiles[outIdx*2+1] = maxval;
|
||||
dest.tiles[outIdx*2u+0u] = minval;
|
||||
dest.tiles[outIdx*2u+1u] = maxval;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
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